O que é brincar e por que as pessoas fazem isso? Pode parecer uma pergunta simples, mas é um pouco mais complicada do que parece. Tente perguntar a alguns de seus amigos e você provavelmente descobrirá que cada um deles tem uma resposta completamente diferente.

Esta questão tem duas partes. O primeiro tem uma resposta amplamente aceita, mas o segundo realmente não. Quando se trata de estabelecer uma definição de jogo, o filósofo Bernard Suits argumenta no The Grasshopper que representa uma “tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários”. Ele a descreve como a “tentativa de alcançar um estado de coisas específico usando apenas os meios permitidos pelas regras, onde as regras proíbem o uso de mais eficientes em favor de meios menos eficientes e onde as regras são aceitas apenas porque possibilitam essa atividade”. Ternos fornece uma definição satisfatória de jogo, mas ele não explica por que as pessoas fazem isso. Em outras palavras, ele deixa a segunda parte da nossa pergunta ambígua.

O psicólogo Brian Sutton-Smith argumenta em The Ambiguity of Play que as respostas para a segunda parte de nossa pergunta podem ser divididas em sete categorias. Representando os diferentes discursos que se desenvolveram ao longo do tempo, essas categorias são o que ele chama de “retórica do jogo”. A primeira é a retórica de “brincar como progresso”. A segunda é a retórica de “jogar como destino”. A terceira retórica é a de “brincar como poder”. A quarta retórica é a de “brincar como identidade”. O quinto é a retórica de “brincar como imaginário”. O sexto é a “retórica do eu”. A sétima retórica é a de “brincar tão frívolo”. Você provavelmente está se perguntando o que essas “retóricas da peça” realmente representam, então vamos nos aprofundar nos detalhes e ver alguns exemplos.

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A ideia de que as pessoas desenvolvem habilidades importantes por meio do brincar é referida como retórica de “brincar como progresso” por Sutton-Smith. Ele ressalta que a peça é frequentemente descrita como um meio de “crescimento moral, social e cognitivo”, e não como um tipo de entretenimento. O argumento é basicamente que as pessoas se adaptam ao mundo ao seu redor através de “improvisação lúdica”. Crianças em particular. As pessoas que sustentam esse discurso tendem a fundamentar sua linha de raciocínio na existência de jogos como o Make Believe, onde as crianças devem imitar as atividades dos adultos. Isso freqüentemente assume a forma de dramatização. Quando jogam Make Believe, as crianças, por exemplo, adotam o papel de médico, detetive ou advogado.

A retórica de “brincar como destino” é de longe a mais antiga das sete “retóricas de brincar”. Embora não tenha muito peso no mundo moderno, a ideia de que o jogo fornece um meio de comunicação com algum tipo de poder sobrenatural costumava ser bastante popular. Isso pode ser visto em algumas religiões antigas, onde os jogos eram considerados uma forma de adivinhação. Em outras palavras, acreditava-se que o resultado de um jogo era uma expressão da vontade divina. O melhor exemplo disso seria jogos de azar como Blackjack ou Craps. As pessoas costumam pedir a Lady Luck que sorria para eles ainda hoje antes de comprarem cartas ou jogarem um par de dados.

Semelhante a “jogar como destino”, a retórica de “jogar como poder” é um produto do mundo antigo, mas ainda hoje surge em conversas. Esse discurso tende a ser realizado por pessoas que promovem a importância de indivíduos específicos dentro de um coletivo. A retórica do “jogo como poder” é descrita por Sutton-Smith como sendo sobre o “uso do jogo como representação de conflito e como uma maneira de fortalecer o status daqueles que controlam a peça ou são seus heróis”. Quando se trata de treinamento militar, esportes coletivos, por exemplo, eram o equivalente antigo do campo de treinamento. No mundo moderno, as pessoas gostam de falar sobre trabalho em equipe, mas adoram uma estrela.

A diferença entre a retórica de “brincar como poder” e “brincar como identidade” é principalmente uma questão de perspectiva. A retórica de “jogar como poder” diz respeito ao status dos indivíduos em relação aos coletivos. A retórica de “brincar de identidade” diz respeito ao status dos coletivos em relação aos indivíduos. Isso explicaria por que Sutton-Smith se refere à retórica de “brincar de identidade” em termos de “festas e festivais tradicionais e comunitários”. Ele argumenta que as pessoas que defendem esse discurso consideram o jogo um “meio de confirmar, manter ou promover o poder e a identidade da comunidade de jogadores”. Em outras palavras, a retórica de “brincar de identidade” tem a ver com estabelecer pessoas de dentro e de fora.

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A retórica de “brincar como o imaginário” surge o tempo todo em conversas sobre livros e filmes. Embora gêneros como Fantasia ou Ficção científica tendam a ser o foco dessas conversas, a retórica de “brincar como o imaginário” diz respeito a qualquer trabalho que não seja completamente baseado na realidade. A ideia é basicamente que as pessoas construam mundos através da “improvisação lúdica”. Sutton-Smith descreve a retórica de “brincar como imaginário” em termos de “atitudes positivas modernas em relação à criatividade e inovação”. Ele ressalta que as pessoas que sustentam esse discurso em particular frequentemente fundamentam sua linha de raciocínio na “imaginação, flexibilidade e criatividade” de mundos como Arrakis ou Westeros. O argumento é que lugares como esses são produtos de brincadeira.

A ideia de que as pessoas obtêm algum tipo de satisfação através da brincadeira é conhecida como a “retórica do eu”. O melhor exemplo disso seria um hobby como mexer ou colecionar. Sutton-Smith argumenta que os hobbies são “formas de brincar nas quais a brincadeira é idealizada pela atenção às experiências desejáveis ​​dos jogadores e às satisfações intrínsecas ou estéticas das performances de brincadeiras”. Em outras palavras, a “retórica do eu” diz respeito a “diversão, relaxamento e fuga”. Esse discurso é geralmente realizado por pessoas que consideram o jogo um pouco mais que inútil, mas muito menos que prático. Jogar para essas pessoas é um tipo de entretenimento.

Semelhante às de “jogar como destino” e “jogar como poder”, a retórica de “jogar como frívola” era um pouco mais popular no mundo antigo, mas algumas pessoas continuam mantendo esse discurso em particular. O argumento é basicamente que brincar é o oposto do trabalho. Com base nessa linha de raciocínio, você pode dizer que o trabalho é prático e o jogo é inútil. Isso explicaria por que Sutton-Smith se refere a “figuras e tolos trapaceiros históricos que já foram as pessoas centrais e carnavalescas que fizeram protestos lúdicos contra as ordens do mundo ordenado”. Essas pessoas costumavam usar outros nomes, mas costumamos chamá-los de comediantes nos dias de hoje.

Com tantas respostas para a segunda parte da nossa pergunta, você provavelmente já está se perguntando se é possível entender por que as pessoas jogam. Sutton-Smith se refere às sete “retóricas da brincadeira”, mas ele não considera nenhuma delas capaz de fornecer uma solução satisfatória; portanto, recorre à psicologia para obter uma explicação.

A questão de por que as pessoas jogam é bastante complicada, mas a resposta é mais simples do que parece. Você pode dizer que as pessoas que confiam na “retórica do jogo” têm pensado demais no problema. Sutton-Smith argumenta que as pessoas jogam com o objetivo de jogar. Ele explica que brincar é parte do que significa ser humano, para que as pessoas não brincem por qualquer razão lógica. As pessoas são inerentemente motivadas a jogar. Em outras palavras, a resposta para nossa pergunta sempre esteve bem diante de nossos olhos. As pessoas jogam porque gostam de fazê-lo.